MagentaGaming
Als großer Cloud Gaming-Gegner bot es sich doch mal an das MagentaGaming jetzt einen offenen Betatest gestartet hat. Da mach ich doch mal mit…
Was ist Cloud Gaming überhaupt?
Spiele werden immer Aufwändiger. Benötigen immer stärkere PCs. Sagt man – dabei trifft das nicht auf wirklich viele neuen Spiele zu – aber Marketing :). Mit Cloud Gaming möchte man diese nötigen Rechenkapazitäten in eine Cloud verlagern. Ein Vorteil für den Spieler ist dabei das er ein nahezu beliebiges Endgerät nutzen kann. MagentaCloud unterstützt aktuell z. B. Windows, MacOS und Android. Wenn man bedenkt das eben die Gruppe Spieler angesprochen wird die so was eben nicht hat oder nicht so aktuell ist das schon ein leichter Widerspruch… Es gibt aber wohl Planungen das ganze auch auf SmartTVs, den Entertain-Receiver usw. zu bringen. Cloud Gaming bietet die Möglichkeit von überall aus zu spielen – eine Stabile, Performante Internetverbindung vorausgesetzt.
Für mehr Details verweise ich auf Cloud Gaming @ Wikipedia
Nachteil ist das man sogar Singleplayer-Games online spielen muss – dazu kommt das die Leitung sehr Breitbandig sein muss (die Telekom empfiehlt für MagentaGaming derzeit 50Mbit) – im Haushalt ebenfalls aktive Surfer, Netflixer etc. können dem ganzen ein Strich durch die Rechnung machen …
Häufige Kritik geht in die Richtung Input-Lag und generell die Latenzen (die im Multiplayer über Sieg und Niederlage entscheiden können). Gerade bei den Latenzen hat man viel mehr Stationen als nur von Client zum Spieleserver. Leider täuscht hier die Werbung ein wenig – bzw. lässt bewusst im unklaren wie die Daten sich überhaupt bewegen. In einem normalen Multiplayer-Shooter geht es vom PC zum Übergabepunkt des Providers – von dort ins Internet dort zum Übergepunkt des Zielproviders wo der Gameserver steht und dann zum Gameserver … und zurück. Beim Cloud Gaming kommt ein großer Faktor dazu: Wir müssen in die Cloud, den dort ist der eigentliche Spiel-Client. Dieser baut dann die Verbindung zum Gameserver auf – der eben eher nicht in der gleichen Cloud steht. Das was der Client dann „sieht“ muss natürlich auch der Spieler sehen. Dazu muss dann das Videosignal in ein Videostream umgewandelt werden – den man dann empfängt. In Sachen Eingabegeräte ist das sogar noch viel schlimmer: Während beim klassischen Gaming die Maus an der gleichen Stelle bedient wird wo das Spiel auch läuft, ist es beim Cloud Gaming anders. Ich bediene die Maus natürlich am Heimischen Endgerät – aber das Signal muss erstmal in die Cloud und dort zum Spiele-Client. Also haben wir hier schon eine größere Verzögerung. Die Kunst wäre es diese Verzögerungen zu negieren – unwichtig zu machen. Hier setzt wohl Googles Stadia an, in dem dortige Spiele für Stadia optimiert werden. Bei so einer Optimierung kann man eben auch solche Nachteile berücksichtigen. Stadia halte ich daher für den besseren Cloud-Gamingansatz. MagentaGaming, Geforce Now usw. setzen alle auf einen 1:1 Client in der Cloud – ohne irgendwelche Optimierungen.
So … jetzt aber genug geschwafelt …
Ich wage also das Experiment Cloud Gaming
Die ersten Schritte
Die Registrierung ist nur für Telekomkunden möglich. Check – bin ich ;) Registrierung am Samstag, 26.08.19 (Start der Betaphase) war schnell erledigt.
Danach musste der Client runtergeladen werden. Wir haben hier Android-App, Windows- und Mac-Client zur Auswahl. Leider keine iOS-App… Was ist besonders schade finde, da der Konzern iPhones im Mobilfunk immer noch als den Heilsbringer ansieht … Gut … dann werden halt paar Mobile Kunden ausgrenzt.
Die ersten Probleme
Ok ok … als alter WoW-Spieler weiß ich: Never Play On (Patch|Release)-Day (wobei Blizzard das ja mittlerweile sauber gelöst bekommen hat). Ich starte mit meinem Windows-PC und erhalte eine kuriose Fehlermeldung beim einloggen (was daher nicht klappte). Nach länger Zeit klappte das Einloggen. Also Spiel ausgesucht und wollte es spielen. Turmoil kannte ich bereits – niedliches kleines Game – machen wir – da kann man als Cloud-Gaming-Anbieter auch nichts falsch machen. Tja – leider lies es sich überhaupt nicht starten. Ständig Fehlermeldung das Server voll. Gut … hatte auch mal 2-3 andere Games probiert. Das gleiche.
Android-Tablet: Einloggen klappte gut. Klick auf „Spielen“ und es passiert … NICHTS. Keine Fehlermeldung – nichts.
=> Das ganze über mehrere Stunden. Also ein sehr gelungener Beta-Launch :)
Am Sonntag hab ich es noch mal mit Tablet versucht: negativ.
=> War ja ein Erfolgreicher Launch ;) So überzeugt man auf jedenfall Kritiker wie mich :)
Endlich: Das erste mal Cloud-Gaming
Montag, 28.08.19 – PC: Client gestartet – nette Fehlermeldung. Aber ok – passiert. Ich musste mich neu einloggen (kenne ich von Magenta-Apps – zieht sich durch …) – gemacht. Also auf zu Turmoil … ups … ist nicht mehr verfügbar. „Demnächst Erhältlich“ – Na toll! Also Alternative gesucht … und gefunden:
Tempest: Pirate Action RPG
Nettes Settings – Piraten. Kenne das Spiel allerdings null (wie übrigens sehr viele Spiele in der Auswahl) – aber ähnliche Konzepte durchaus. Ich hab es gestartet und … oh wunder … es klappte! Aber sorry – was ist das?! Ich habe hier nur 1680×1050 an Auflösung. Trotzdem nette Kompressionsartefakte im Startscreen. Erstmal die Settings auf Maximum gestellt (wir haben in der Cloud als Hardware ja immerhin Nvidias RTX am laufen – da sollte so ein Spiel ja keine Probleme machen). Dann das Spiel gestartet. Es war ein Sturm. Regen. Kompressionsartefakte die das ganze nicht so schön machen. Auf den Screenshot sieht man es ein wenig.
Ich wollte gerade das zweite Spiel starten – da wurde ich dezent drauf hingewiesen das es mit <ESC> Settings gibt. Ohh … gut … warum auch immer war ich auf 6Mbit eingestellt (der Bandbreitentest am Samstag sagte das alles super wäre). Jetzt hab ich hier auch das Maximum von 35Mbit eingestellt (habe einen VDSL100). Noch mal testen…
Nächstes Ärgernis: Ich hatte im ersten Test das Spiel bereits auf Deutsch und maximal Settings eingestellt. Das wurde resetet. Außerdem durfte ich jetzt meinen Namen eingeben (beim ersten mal nicht). Gut gesagt, getan, max. Settings. Beendet. Neu gestartet. Alles weg… Die Eingabe des Namens ist übrigens für einen schnellen 10-Finger-Schreiber stark verzögert (Input-Lag)! Beim ersten mal gab es kein Tutorial. Das hab ich jetzt. Gut – beim Namen eintippen ist es mir schon extrem aufgefallen – beim bewegen mit der Maus (Links gedrückt für Rund-um-Sicht) fällt es auch auf: hier ist eine starke Verzögerung wahrnehmbar! Weiterhin werden keine Settings gespeichert. Ich breche das Spiel hier ab und auf zum nächsten Spiel:
Hunting Simulator
Als Fan von „TheHunter: Call of the Wild“ muss ich mir das hier auch mal anschauen. Im Gegensatz zu Tempest wurde meine Auflösung nicht richtig erkannt. Korrigiert. Ich starte die „Freie Jagd“. Das Spiel sagte jetzt zumindest deutlich das gerade gespeichert wurde – das teste ich gleich. Jetzt stehe ich in der Pampa … bewege die Maus und … Ruckeln – also wieder starker Input-Lag. Ein sauberes gehen kaum möglich … Es gibt wenig Bewegungsnouncen von Links-Rechts-Links – Leicht nach Links – peng stark nach Links bewegt. Sorry – nicht wirklich spielbar! Graphisch ist das ganze auch nicht so toll – sehr matschig – liegt aber vielleicht am Spiel (immerhin Low-Budget) … Ich beschließe zumindest das erste Wild zu suchen und zu erlegen. Hier kommt es ja auf präzises Zielen an. Wild gesichtet … angelegt .. puhh … links, rechts, links, rechts … statt nur mm bewegte es sich immer um cm… zum Glück ist das Spiel weit von CotW entfernt – ich hab das Tier trotzdem getroffen. Aber schön ist das nicht! Spiel beendet. Ich hab noch mal geprüft ob die Einstellungen erhalten bleiben: ja!
Leider gelingen hier mit <DRUCK> keine Screenshots. Ich bekomme immer nur den Hauptscreen (den ich gar nicht sehe…) in die Zwischenablage.
Jetzt geh ich langsam zur Königsdisziplin über … nein … Simulationen. Spiele wo man irgendwelche Items millimetergenau platzieren muss …
Hospital Manager
Fängt jedenfalls schon mit starken Input-Lag im Menu an :( Auf den Einstellungsbutton kommt man nicht mal eben. Auch so ist das navigieren mit Maus eine Qual! Wenigstens wurde das Einführungsspiel schon gespielt – aber nicht von mir … Aber durch den Input-Lag wieder nicht spielbar … Grafisch sieht es hingegen sehr gut aus! Die Grafik ist halt sehr einfach gehalten. Große einfarbige Flächen. Das kann man kaum Kaputt komprimieren. Aber mit dem Lag leider nicht spielbar :(
Fehlersuche
Liegt der Input-Lag bei mir? Ich hatte mir während des spielens, an meinem Zweit-PC, mal die Auslastung meiner Fritz!Box angeschaut. Ich hatte ca. 35Mbit im Magenta Gaming-Client eingestellt und die hatte ich auch durchgehend. Hier gab es keine sichtbaren Abweichungen. Auf dem Gaming-PC ansich läuft auch nichts weltbewegendes. Der Steam-Client – aber hier gab es keine Aktualisierungen mehr – der idled vor sich rum. Ich starte also mal den PC neu: Und … et voilá … immer noch Input-Lag.
Fazit
Katastrophale 3 Tage. Erst kein einloggen, dann Überlastet und dann Input-Lag des Todes. Bildqualität ist bei einfacher Grafik gut – bei realistisch angehauchter Grafik hat man stark verschwommene Flächen und Artefaktbildung.
Damit beende ich den Test für heute. Vielleicht ist das System überlastet etc. Ich schaue mir das später noch mal an. Vor allem auch mal auf dem Tablet. Gerade einfache spiele sollten sehr gut funktionieren. Hospital Manager hätte ich da entsprechend eingeschätzt – wohl noch zu früh getestet…
Noch 1-2 Worte zu meinem PC: Ryzen 7-2700x, 16GByte Ram, Radeon RX580-8GByte. Das ganze auf einer Samsung M.2 NVMe-SSD. Also kurz gesagt: das System ist besser als es die Zielgruppe von Magenta Gaming haben sollte.
(c) Die Grafiken sind Screenshots aus dem MagentaGaming-Client.
Übersicht über alle MagentaGaming-Tests
25.08.19: Ein erster Test | 27.08.19: Der zweite Tag |
28.08.19: Nur mal Kurz | 02.09.19: Das (letzte) Wochenende |
02.02.19: Neue Woche, neues Glück | 06.09.19: Es lebe der Input-Lag |
Pingback: MagentaGaming: der zweite Tag | Patrick Platzeck